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12020 Mathématice. N° 70. SofusPyScratch : un logiciel pour passer de Scratch à Python en mathématiques.Ressource en ligne
22019 Mathématice. N° 66. Intégrer des robots dans une progression sur la programmation du cycle 1 au cycle 4.Ressource en ligne
32019 Mathématice. N° 65. L'approche créativité de Scratch est-elle compatible avec l'enseignement des mathématiques ?Ressource en ligne
42018 Mathématice. N° 60. Scratch ou Blockly au collège : un nouveau leurre ?Ressource en ligne
52018 Mathématice. N° 61. Comment promouvoir l'algorithmique dans un contexte géométrique ?Ressource en ligne
62017 Algorithmique et programmation au cycle 4.Ressource en ligne
72017 Mathématice. N° 55. Introduire l'algorithmique avec Algoblocs.Ressource en ligne
82017 Mathématice. N° 56. La programmation événementielle avec Scratch : moins simple qu'il n'y paraît.Ressource en ligne
92016 Algoblocs.Ressource en ligne
102016 Mathématice. N° 49. Programmation événementielle et géométrie dynamique.Ressource en ligne
112016 Mathématice. N° 50. Développer un jeu au collège à l'aide du moteur PACMAN.Ressource en ligne
122016 Mathématice. N° 49. Les atouts du duo Blockly / tableur Xcas.Ressource en ligne
132011 Mathématice. N° 25. Le script est là ? Action !Ressource en ligne